j'ai trouve sa
le tuto completet sa
Voici un PETIT tutorial pour ceux qui desirent apprendre le Ruby (bonne chance...)
tuto 1 :les variables
Je vais vous présenter les différentes syntaxes, des évènements, et objet de base de donnée utilisés dans le ruby.
Paramètre des personnages de la base de donnée syntaxe.
Code:
Citation:
$data_actors[id].
id
name
class_id
initial_level
exp_basis
exp_inflation
character_name
character_hue
battler_name
battler_hue
weapon_id
weapon_fix
armor1_id
armor1_fix
armor2_id
armor2_fix
armor3_id
armor3_fix
armor4_id
armor4_fix
parameters[status_id, level]
Paramètre des personnages
Code:
Citation:
$game_actors[id].
hp
maxhp
sp
maxsp
level
exp
str
dex
agi
int
atk
pdef
mdef
eva
Syntaxe des armes et armures
Code:
Citation:
$data_armors[id].
id
name
icon_name
description
kind
auto_state_id
price
pdef
mdef
eva
str_plus
dex_plus
agi_plus
int_plus
guard_element_set[id]
guard_state_set[id]
Syntaxes des classes.
Code:
Citation:
$data_classes[id].
id
name
position
weapon_set
armor_set
state_ranks
element_rank
learnings[level,skill_id]
Syntaxes des évènements communs.
Code:
Citation:
$data_common_events[id].
id
name
trigger
switch_id
Syntaxe des Ennemis
Code:
Citation:
$data_enemies[id].
name
maxhp
maxsp
str
dex
agi
int
atk
pdef
mdef
animation1_id
animation2_id
exp
gold
item_id
weapon_id
armor_id
treasure_prob
battler_name
battler_hue
Syntaxe des objets
Code:
Citation:
$data_items[id].
name
occasion
icon_name
description
price
common_event_id
scope
consumable
Syntaxe des capacités.
Code:
Citation:
$data_skills[id].
name
icon_name
description
scope
occasion
animation1_id
animation2_id
common_event_id
sp_cost
power
atk_f
eva_f
str_f
dex_f
agi_f
int_f
hit
pdef_f
mdef_f
variance
element_set[id]
plus_state_set[id]
minus_state_set[id]
Statistique syntaxe
Code:
Citation:
$data_states[id].
name
animation_id
restriction
nonresistance
zero_hp
cant_get_exp
cant_evade
slip_damage
rating
hit_rate
maxhp_rate
maxsp_rate
str_rate
dex_rate
agi_rate
int_rate
atk_rate
pdef_rate
mdef_rate
eva
battle_only
hold_turn
shock_release_prob
auto_release_prob
plus_state_set[id]
minus_state_set[id]
guard_element_set[id]
Arme syntaxes
Code:
Citation:
$data_weapons[id].
name
icon_name
description
animation1_id
animation2_id
price
atk
pdef
mdef
str_plus
dex_plus
agi_plus
int_plus
plus_state_set[id]
minus_state_set[id]
element_set[id]
Quelques commandes utiles.
Code:
Citation:
self.contents.draw_text(x, y, xf, yf, "string")
Vous permet decrire du texte a l'ecrant
x=position x du texte
y=position y du texte
xf=longeur maximale du texte
yf=Hauteur maximale du texte
"string"=nimporte quelle chaine de caractere entre ""
Grâce à ça vous pouvez aussi remplacer le string par une variable que j'ai cité ci-dessus.
Code: Citation:
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, variable)
exemple:
Code:
Citation:
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_actors[1].hp)
Afichera les hp du personaje portant l'id 1
Créer ses propres couleurs.
Merci à novaslash pour son tuto sur les couleur, je le complète.
dans le windows_base ajouter ces lignes, pour ajouter une nouvelle couleur.
Code:
Citation:
def test_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
test_color est le nom de la couleur
et les 255 sont les réglages rvb à faire pour obtenir la bonne couleur, le dernier étant la transparence.
Utilisation d'une couleur
Juste avant la ligne de code affichant le texte ajouter cette ligne:
Code:
Citation:
self.contents.font.color = lacouleurchoisi
Gestion du clavier en ruby.
$
Défini une variable global. Ces variables peuvent être consultées n'importe où dans le programme entier.
@
défini une variable d'exemple pour une classe. Afin de lire et d'écrire une variable de ce type, vous aurez besoin de créer chaque méthode d'accès des variables ou d'utiliser l'attr_reader, l'attr_writer, ou le raccourci d'attr_accessor pour surcharger les opérateurs appropriés automatiquement.
@@
Défini une variable de class. À la différence des variables d'exemple, ce type de variable est partagé entre chaque exemple de classe.
Alias
La syntaxe pour l'alias est "dit A B". N'importe quelle référence à B dans votre code source mettra en référence A. La construction étant aliasé, ça doit être une méthode, un opérateur, ou une variable globale. Vous ne pouvez pas utiliser de variables locales, de variables d'exemple, de constantes, ou de variables de classe. Je n'ai trouvé aucune utilisation pratique de l'alias, excepté peut-être de réduire la taille de certains scripts.
[Array Index]
Vous pouvez mentioner les membres de rangée en employant la syntaxe "[ ]". Vous pouvez également surcharger l'opérateur "[ ]" pour une classe si vous voulez que le comportement des mentions d'index de rangée soit unique pour cette classe.
Attr_Accessor
"Attr_Accessor" combine les effets des attributs d'"Attr_Reader" et d'"Attr_Writer". Si une variable d'exemple est de type courant qui est utilisé dans les méthodes pour le transfert et la comparaison, ceci vous permet d'assigner à et comparer avec ces variables d'exemple sans devoir explicitement écrire l'ensemble et obtenir des méthodes pour cette variable d'exemple.
Attr_Reader
Si une variable d'exemple de type courant a construit des les méthodes pour le transfert et la comparaison, Attr_Reader vous permet de comparer par rapport à cette variable d'exemple sans devoir explicitement écrire et obtenir des méthodes pour cette variable d'exemple.
Attr_writter
Si une variable d'exemple de type courant est construite avec les méthodes pour le transfert et la comparaison, ceci vous permet d'assigner aux variables cet exemple sans devoir explicitement écrire des méthodes réglées pour cette variable d'exemple. "Attr_writter" n'est pas typiquement employé souvent comparé à "Attr_Reader" et à "Attr_Accessor"
Class
Définit une classe. Des classes se composent de propriétés, exprimé comme des variables d'exemple, et des méthodes pour manipuler les données dans la classe. Les classes doivent être organisées autour d'une certaine structure logique. Dans RMXP, ceci pourrait être un menu, avec les fonctions spéciales requises pour un système d'affichage des caractères, ou quoi que ce soit. La notation "<" indique la transmission d'une classe de parent. Si vous héritez de la classe B de la classe A, la classe B aura toutes les propriétés et méthodes de la classe A, en plus de tous les nouvelles que vous définissez pour la classe B.
Def
"Def" définit une méthode. Cette méthode continue jusqu'au rapport "End".
DO
"Do" est généralement utilisé avec une "boucle", mais peut être utilisé avec n'importe quel autre rapport tel que "if".
Ensure
Ce mot-clé est employé pour s'assurer que quelque chose est fait. "Ensure" est placé à l’intérieur d’un bloc de begin/end.
FOR
"For" signifie que le programme devra itinérer a travers un groupe d'objets et leur faire subir des opérations. Ces items peuvent être scalaires, des Array Index ou un groupement d'objets que vous définie vous-même.
IF
Le mot-clé "if" est suivi d'une condition faite d’opérateurs de comparaison tels que le && de ==,||, et!. Si la condition est vraie, alors le scrîpt est exécutés. Autrement, il est sauté.
je metrai tout en tuto apres
le tuto complet